書  號: 83697
書籍名稱: 3ds Max 2014超強3D設計與絕佳動畫表現(附範例、素材、3D列印縮時攝影)
庫存狀況: 需代訂,請來電詢問
備  註: 附光碟



 購書辦法
請填寫購買數量

ISBN(10) 9789862769560
作  者: 黃義淳
單點作譯編者可連結相關書籍
原  價: 560元
特  價: 476(需代訂)元
折  扣: 8.5折
價格若有變動,以原出版社定價為準
出版日期:
201310
頁  數:
規  格: 彩色
版  本: 平裝
開  數: 17*23 cm
所屬分類: J電腦辭典稅務
 


■ 內容簡介
3ds Max長銷系列第八版
全面跨入3D設計與動畫表現的絕佳啟蒙書!
從基礎、建模、材質、光影、動畫,到彩現的全面設計展現。

動畫概念•功能技法•範例實作•3D列印:打造超強動畫設計力

•最全面的3ds Max設計觀念與技巧
從基礎概念、形變、建模、材質、攝影機、燈光、動畫,到彩現的實務技巧,以清楚易懂的方式闡述設計觀念,並經由功能技巧說明與範例實作,進而建立3D視覺表現與動畫設計的能力。書中適時提供小技巧與重點提示,以即時掌握關鍵的學習技巧。

•最多元的3D設計與動畫表現作品
範例涵蓋Logo設計、花束、可樂瓶、撞球、鑽石、燭台、牙膏、扯鈴、樂器、人像、蝸牛、智慧手機、戰斧、戰車、海豚、室外場景、室內場景、工廠,以及動態象棋、跳棋、蛇行、太空戰機飛行、陸戰隊員動作的3D設計等,掌握廣泛且多元的設計技巧。

•最熱門的3D列印技術與輸出實作
3D列印是目前相當熱門的科技主題,最後一章的輸出單元特別介紹此當紅技術,並且以一個實際範例詳細解說3D列印的設計與流程,包括模型製作、轉檔、3D印表機程式設定、輸出、後期加工、最後的作品呈現,並完整蒐錄製作過程的縮時攝影。


■ 光碟內容

範例作品、素材、3D列印縮時攝影
3ds Max 2014試用版下載說明
TSDC學生設計聯盟連結

■ 目錄

第一章 總論與基本操作

動畫製作流程
 動畫製作的基本流程
操作介面與視埠顯示模式
 操作介面介紹
 認識視埠與視埠的排列設置
 視埠、視景的切換與操作
 編輯模式之視埠顯示模式
 表現模式之視埠顯示模式
參數式幾何物件
 認識參數式幾何物件
 參數式幾何物件的建立
 編修基本物件
Viewports(視埠)操作
物件的選取方式
 直接選取
 籬選與框選
 非矩形框選方式
 依名稱選取方式
 取消選取
 場景管理工具

第二章 Transforms(形變)

Align(對齊工具)
 主支架之位置調整
 主燭台之位置之調整
 Arm-001燭台的位置調整
 Arm-002燭台的位置調整
 Arm-003燭台的位置調整
 Arm-004燭台的位置調整
Transforms(形變)
 Move(移動)
 Rotate(旋轉)
 Scale(縮放)
鎖點、鎖角度、鎖定比例
 鎖點
 鎖角度
 鎖定比例
Reference Coordinate System(參考座標系統)
 使用不同的座標系統
Pivot Point(軸點)
 何謂軸點
 修改Pivot Point的位置

第三章 基礎建模

Modify修改面板
 視窗介紹
 為物件加上Modifier
 Stack(堆疊)的操作
 Modifier Buttons的使用
物件的複製方式
 物件的複製
 三種複製的類型
Boolean(布林運算)
 什麼是Boolean
 兩個物件間的Boolean運算

第四章 2D Shape與模型操作

基本2D Shape繪製
 2D Shape的重要性
 2D Shape面板的位置
2D Shape的編輯
 Edit Spline
 Spline的由來
 轉換2D Shape為Spline
 編輯Sub-Object(子物件)層級
描圖功能
 描圖功能概述
 開啟參考背景檔案
 描圖作業
Spline的精細度調整與彩現
 Spline的精細度
 Spline的彩現
由2D造型轉成3D造型
 Extrude(擠出)
 Bevel(斜角)
 Lathe(旋轉成形)
 加上Lathe造型指令

第五章 Loft建模與物件替換

Loft建模
 Loft建模的原理
 Loft造型編輯
 多個Shape的Loft造型
 範例實作-牙膏

第六章 Mesh建模(一)

網面(Mesh)建模
 原理介紹
 Mesh的層級切換
Edit Polygon編輯多邊型網格面
 基礎多邊形網格面編輯範例

第七章 Mesh建模(二)

Polygon建模:智慧手機
 建立基本外型
 基本外型修飾
 側邊造型製作
 初步佈線
 複製出手機上層的部分
 外型細部製作
 後續細節處理

第八章 基礎材質

材質與貼圖
 3D世界中的質感
 常用名詞介紹
 Material Editor介紹
 指定材質給模型
 材質、貼圖的區分
基本材質的設置
 UVW座標
 材質基礎設置

第九章 進階材質

UVW Map
 準備工作
 UVW Map的類型
 UVW Map的其他設定
使用Slate Material Editor(岩版材質編輯器)
 反射效果的材質
 折射效果的材質
 混合材質(Blend)
 多重材質(Multi/Sub-Object)

第十章 攝影機

攝影機的建立與基本調整
 攝影機的建立
 攝影機視埠調整
攝影機的重要設定
 攝影機重要參數設定
 常用的拍攝取景方式
攝影機相關操作

第十一章 基礎燈光

基礎燈光介紹
 基礎燈光的類型與特性
 燈光的控制
 燈光的設定
好萊塢三點照明
 好萊塢三點照明原理
 三點照明的位置安排
 三點照明的光照強度

第十二章 進階燈光(一)

Advance Lighting(一):Light Tracer(光能追蹤)
 Light Tracer的照明原理
 Light Tracer實作
 在速度與品質間取得平衡
 協助工具
 熱輻射效應
Advance Lighting(二):Photometric Light(光度學燈光)
 何謂Photometric
 Photometric燈光實作

第十三章 進階燈光(二)

Sky Portal 與 mr Photographic Exposure Controls
 加入日照系統-Daylight
 使用Sky Portal與 mr Photographic Exposure Controls
 設定Arch & Design Material
 使用Final Gather
Caustics效果
 物件發射、接收Caustics(焦散)設定
 產生焦散的燈光設定
 焦散效果彩現設定

第十四章 基礎動畫

動畫簡介
 何謂動畫
 動畫製作的方式
 影格速率(f.p.s)
基礎動畫製作
 動畫相關面板
 使用Auto Key設定動畫
 編編關鍵影格
 使用Set Key設定動畫
 增加關鍵影格
 物件消失的動畫
貼附路徑的動畫製作
 PathDeform的套用與調整
 PathDeform動畫設置

第十五章 動畫編輯

路徑約束的動畫製作
 場景準備
 路徑約束動畫製作
 設定動畫長度
 Paht Constrain權重調整
 戰機的各自的細微動作
 攝影機動作調整
 背景設定
 完成整段動畫設定
動畫的進階編輯
 Curve Editor動畫編輯視窗
 跳棋彈跳動畫
 漸快、漸慢設定
使用Dope Sheet(分鏡表)模式
 切換到Dope Sheet(分鏡表)模式
 調整物件的動畫速度
Autodesk Animation Store
 Autodesk Animation Store介紹
 註冊帳號
 購買、下載模型
 下載動作

第十六章 2D輸出與3D輸出

2D輸出
 輸出規格介紹
 靜態圖片與動畫的輸出
 常用的動畫格式
 Rendered Frame Window
3D列印
 認識3D列印
 3D印表機類型
 列印解析度
 其他相關名詞(以熱熔成型機種為例)
3D模型製作
 Polygon模型製作
3D印表機輸出
 模型轉檔輸出
 netfabb Studio軟體操作
 3D印表機的準備
 3D列印輸出
 模型修飾
 3D列印後記


回上頁

詹氏書局•版權所有
如有任何問題歡迎聯絡我們chansbook@gmail.com
電話:(02)7712-1688.7712-1689.2391-8058.2341-2856
傳真:(02)2396-4653

門市地址:台北市和平東路一段1779樓之5
門市營業時間:星期一 ∼ 五 AM 9:00 ∼ PM 5:30
       星期六&星期日 公休
Copyright(c) 2001 CHAN’S ARCH-PUBLISHING CO., LTD. All right reserved.